Règles de création des Artefacts et Créatures

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Règles de création des Artefacts et Créatures

Message  thoyann le Jeu 30 Avr 2009 - 11:49

ARTEFACTS ET CRÉATURES

Au bout d'un moment, je m'arrêtai devant Un arbre creux qui devait se trouver là. J'y plongeai la main et en retirai mon épée argentée, que j'attachai à ma ceinture. Peu importait qu'elle se fût trouvée quelque part dans Ambre. Elle était ici à présent, Car le bois que je traversais se trouvait dans Ombre.
- Les Fusils d'Avalon

Dépenser des points pour un objet ou une créature signifie qu'il fait partie de la "réalité" personnelle du PJ. Grayswandir peut être extraite d'Ombre par Corwin à tout moment, même si elle a été perdue, voire détruite. Quand un tel objet est réellement détruit, les points en sont rendus au personnage (bien que le joueur n'en soit pas averti, le MJ devant leur trouver une utilisation).

CRÉER UN OBJET EN CINQ ETAPES

Vous pouvez créer un objet personnel lors de la création de votre personnage, ou lorsque vous le modifiez. Cela signifie dépenser des points pour cet objet. Bien que celui-ci puisse être cher, il sera également sûr, retournant presque toujours à son propriétaire, jusqu'à devenir un élément de sa légende.

_ Étape 1 - Partir d'un objet normal
N'importe quel objet ou créature conviendra. Ce seront typiquement des épées, anneaux, armures ou amulette, des chevaux ou des chiens, mais il peut s'agir de n'importe quoi, d'un homme à un vautour, un lézard ou un éléphant. Ce point de départ est gratuit, aussi exotique qu'il soit.

_ Étape 2 - Y ajouter des Qualités
Les Qualités sont les équivalents pour un "objet" des Attributs pour un personnage. Elles lui donne de la force, de la vitesse, du souffle, une armure ou des armes, ou encore de l'intelligence ou une sensibilité psychique. Des objets inanimés peuvent ainsi être amenés à la vie, tandis que des créatures peuvent en être améliorées.
Il est à noter que l'intelligence, tout comme la sensibilité psychique, peuvent rendre vulnérable un objet normalement inanimé. Par exemple, une épée est en principe immunisée contre les manipulations psychiques. Dotée de la Parole ou de Sensibilité Psychique, elle sera vulnérable à une attaque ou à une manipulation mentale.

_ Étape 3 - Y ajouter des Pouvoirs
Les pouvoirs donnent à un objet un contrôle sur l'univers, tel une emprise sur Ombre ou sur la structure de l'objet lui-même, par exemple. D'autres, comme ceux des Atouts ou de la Magie, peuvent lui être conférés, si le personnage en dispose.

_ Étape 4 - Y ajouter les transferts
Certains objets marchent mieux s'ils peuvent conférer, transférer leur capacité à leur porteur. Chaque Qualité ou Pouvoir doit être transféré séparément.

_Étape 5 - Appliquer le Multiplicateur de Quantité
Une fois calculé le coût total de l'objet, avec tous ses pouvoirs, ses Qualités physiques et psychiques et les transferts nécessaires, et selon le nombre d'objets que l'on désire, on peut déterminer le Multiplicateur de Quantité à appliquer. Si on veut un seul spécimen, ce multiplicateur sera un.

OBTENIR UN ARTEFACT OU UNE CREATURE SANS DÉPENSER DE POINTS

Peu importe comment vous imaginez un objet, il y a de nombreux moyens de l'obtenir en Ambre. Plutôt que de dépenser les points correspondants, vous pouvez le trouver en Ombre. Dans ce cas, le total de Ces points vous donnera le temps requis pour trouver la chose. Vous n'y consacrerez pas de points, mais il n'y aura pas de lien entre elle et vous. De plus, vous la procurer vous demandera du temps.

Descendre aux Enfers vers un objet
Cela revient à utiliser la Marelle pour l'acquérir. Vous allez en Ombre et vous vous y déplacez jusqu'à ce que vous trouviez ce que vous voulez. Plus grande sera la complexité de l'objet, représentée par le total des points nécessaires pour le créer, plus long sera le voyage. On peut tabler sur un jour de Descente aux Enfers par point de création.

Recherche par extension du Logrus
C'est la méthode utilisée par les Seigneurs du Chaos. Un tel personnage se contentera d'envoyer une extension du Logrus à travers les Ombres, pour y chercher l'objet désiré. Encore une fois, plus celui-ci sera coûteux en points, plus longtemps il faudra pour le trouver. Étant donné qu'il sera tout à fait spécifique. il faudra compter environ quatre heures par point.

Création d'un objet par la Conjuration
Cette méthode peut être utilisée pour créer un artefact ou une créature. Les points détermineront combien de temps cela prendra. Bien que ce soit le moyen le plus rapide et le moins coûteux en points, ses créations sont fragiles, et plus faciles à neutraliser ou détruire pour un ennemi.

Conjuration d'un objel d'Ombre
Le conjurateur, en se limitant à une Ombre précise, peut susciter un objet en quelques minutes, une par point. Mais cette création ne tiendra pas longtemps hors de son Ombre d'origine. La conjuration ne prendra pas plus d'une heure, mais les pouvoirs disparaîtront six heures après, en Ambre ou en n'importe quel lieu non magique.

Donner un pouvoir à un objet
Il faut partir d'un objet ou d'un animal ordinaire, puis lui ajouter des Qualités et des pouvoirs et/ou un Multiplicateur de Quantité. Après une période de preparation d'environ trente minutes, on compte à peu près dix minutes de conjuration par point de Qualité et une heure par point de pouvoir. Tant que l'objet ne se déplace pas à travers Ombre, ces changements subsistent. Si le magicien y consacre un temps supplémentaire, dix fois supérieur au temps de base, ils sont permanents, où qu'on emmène l'objet en Ombre.

Conjuration complexe
En partant d'un objet courant, le magicien y ajoute Qualités et pouvoirs. Le total de ses points donne le temps, nécessaire pour le conjurer. Une fois cette conjuration terminée, l'objet subsiste jusqu'à ce qu'il perde son pouvoir magique, de quelque façon que ce soit (à cause d'un sortilège ou un changement du tissu de l'Ombre), ou qu'il soit détruit.


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Re: Règles de création des Artefacts et Créatures

Message  thoyann le Jeu 30 Avr 2009 - 11:51

OBJETS DE POUVOIR
il est possible de créer des choses, objets ou créatures, qui contiennent un Pouvoir tel que la maîtrise de la Marelle, du Logrus, des Atouts, etc. Un personnage possédant l'Art des Atouts peut fabriquer un objet basé sur celui-ci. Par contre, la création d'un autre lié à la Marelle, ou au Logrus, est au-delà des capacités d'un PJ débutant. il pourra toutefois, en cours de campagne, acquérir d'autres pouvoirs, ou payer les points correspondants à des objets trouvés au cours de ses aventures, en faisant ainsi des possessions personnelles.

QUALITES

VITALITÉ
Représente la force (pas seulement la force physique, mais aussi la capacité vitale) d'un être. Rappelez-vous qu'une personne qui utilise un objet transférant sa Vitalité peut accomplir des performances musculaires équivalentes mais n'aura pas la pérennité que lui donnerait l'Attribut Force.

Vitalité Animale
Utilisée pour amener un objet inanimé à la vie, la Vitalité Animale lui confère la force normale d'un animal.
1 point.

Vitalité Doublée
Un animal ordinaire, bien que déjà assez fort, sera capable de sauter deux fois plus loin, bondir deux fois plus haut ou porter une charge deux fois plus lourde qu'auparavant. Cela éIève aussi la Force d'un humain au rang Chaosien.
2 points.

Vitalité Énorme
Un animal devient beaucoup plus fort, capable d'effectuer des bonds extraordinaires et de développer une force colossale. Un humain doté d'une telle Vitalité voit sa Force élevée au rang Ambrien.
4 points.

MOUVEMENT
Sert à animer un objet immobile ou à améliorer la vitesse naturelle de quelque chose. Les modifications en question ne sont pas utiles en combat, car elles concernent plutôt les déplacements prolongés comme la course, pas les réflexes et petits mouvements qui ont cours en combat.

Mobile
Pour les objets immobiles normalement, la vitesse acquise dépend des possibilités de l'objet. S'il a des roues, des pattes ou autre moyen de locomotion et si le terrain le permet, il aura une vitesse équivalente à celle d'un homme au pas. Un objet dépourvu d'équipement locomoteur (comme le 1acet d'étrangleur de Merlin) rampera et se faufilera mais, s'il n'a pas au moins une Vitalité animale, il se déplacera lentement et sera trop faible pour grimper quelque part ou exercer la moindre traction ou pression.
1 point.

Rapide
Une créature dotée de capacités motrices, comme un daim, un chien ou un cheval, doublera sa vitesse normale. Cela donnera en général quelque chose comme 50 km/h. Un objet figé à la base, mais doté de "membres" locomoteurs, atteindra une vitesse similaire, tandis qu'un autre qui en sera dépourvu rampera à la vitesse d'un homme qui court.
2 points.

Vitesse d'un véhicule
Une créature assez rapide au départ, comme un tigre ou une bicyclette, voit sa vitesse augmentée au point de rivaliser avec celle d'un véhicule motorisé (voiture, motocyclette). Un chien ou un loup peut atteindre 95 km/h et un cheval 120 km/h ou plus. Un objet dépourvu de capacités locomotrices pourra aller jusqu'à 30 km/h.
4 points.

SOUFFLE
L'endurance d'un objet. Elle ne doit pas être confondue avec l'Endurance d'Ambre, car si elle indique la durée maximale possible pour un effort, elle n'apporte aucune des qualités de guérison ou de régénération qui vont avec l'Attribut. Les objets inanimés auxquels on donne de la Vitalité ou des capacités de mouvement commencent avec un souffle très faible et se fatiguent rapidement.

Souffle Supérieur
Une créature pourra courir, combattre ou effectuer des actions difficiles deux fois plus longtemps qu'un de ses semblables normaux. Cela correspond à une Endurance Chaosienne pour un humain ou un objet.
1 point.

Souffle Ambrien
Une créature peut courir ou combattre au maximum de son énergie pendant des heures sans s'épuiser. Un humain ou un objet inanimé acquiert une Endurance Ambrienne.
2 points.

Souffle Inépuisable, Surnaturel
La créature (ou l'objet) ne se fatiguera tout simplement jamais.
4 points.

AGRESSION
La Qualité d'Agression d'un artefact ou d'une créature ne concerne que ses réflexes et ses compétences naturelles au combat, pas ses armes, sa stratégie ou sa tactique, au contraire de ce qui se passe avec l'Attribut Combat. Ainsi, un chien doté de Réflexes de Combat sera considéré comme ayant un rang Ambrien lorsqu'il se battra en mordant et en bondissant, sans connaitre quoi que ce soit aux épées, pistolets ou, pour mémoire, aux échecs et à la stratégie.

Aptitude au Combat
Conférée à une ou plusieurs créatures, cette Qualité leur donne l'entraînement requis pour agir en équipe, avec suffisamment d'intelligence pour utiliser une tactique de combat. De plus, elles seront expertes dans le maniement de leurs armes (naturelles ou non) et plus rapides que des humains normaux. Une Aptitude au Combat confère à l'objet qui en est détenteur un rang Chaosien en Combat dans un domaine précis.
1 point.

Réflexes de Combat
Une créature détentrice de cette Qualité est entraînée à combattre intelligemment, mais aussi extraordinairement vite, ce qui la rend plus rapide et plus forte que des adversaires de rang Chaosien en Combat. Un objet ou un humain s'en trouvera amélioré au point de pouvoir rivaliser avec quelqu'un ayant un Combat de rang Chaosien. Si l'objet est dédié à
un type de combat précis, sa compétence montera jusqu'à un niveau Ambrien.
2 points.

Maîtrise du Combat
Toute chose vivante possédant la Maîtrise du Combat comprend intuitivement le côté tactique d'une situation et peut pressentir les embuscades et les positions désavantageuses en combat, s'adapter à de nouvelles armes ou autres menaces. Sa vitesse est comparable à celle de quelqu'un doté d'un Combat Ambrien. Une chose spécialisée dans un type de combat donné surpassera même la rapidité d'un Ambrien.
4 points.

RÉSISTANCE AUX DÉGÂTS
C'est l'équivalent d'une armure. Un objet aussi bien qu'une créature peut bénéficier d'une protection contre diverses menaces.

Armes Blanches
Les épées, flèches, pointes de lances normales et de nombreuses autres armes sont repoussées par la surface de l'armure, et celles qui la pénètrent se trouvent avoir un effet réduit.
1 point.

Armes à Feu
En plus des armes d'estoc ou de taille, la créature ignore les armes à feu, les explosions et le feu.
2 points.

Invulnérabilité
Son bénéficiaire ne peut être lésé par quelque arme conventionnelle que ce soit, y compris les armes blanches, les armes à feu et celles à rayon.
4 points.

DÉGÂTS
Englobent les blessures que peut infliger un objet, en particulier une arme ou un accessoire ayant une pointe ou une arête tranchante, ou encore les armes naturelles d'une créature, telles que dents ou griffes.

Extra-Dur
Pour un objet, cette Qualité donne à la partie qui frappe la capacité d'infliger de grands dégâts sans en subir elle-même. Pour un animal, elle signifie que ses "points d'attaque", crocs, griffes cornes ou sabots, ne seront pas lésés lorsqu'il s'en prendra à quelque chose de dur et d'impénétrable. Des griffes ordinaires ripant sur un bâtiment en béton seront probablement abîmées, sans faire beaucoup de mal. Les mêmes, rendues extra-dures, ne subiront aucun dommage et laisseront leur empreinte sur le matériau. Une arme extra-dure aura plus de facilité à passer au travers d'une armure.
1 point.

Double Dommages
Comme dans le cas précédent, une arme se voit dotée d'une longévité et d'une facilité à passer les armures supérieures à la normale. Cette option accroît en outre les dégâts infligés, de sorte qu'une épée qui causerait normalement une blessure légère se trouve en faire une grave. Une telle arme pénètre facilement les armures Résistantes aux Armes
Blanches et, avec du temps et de l'adresse, on peut même percer des armures Résistantes aux Armes à Feu.
2 points.

Dommages Mortels
Les crocs, les griffes ou l'arme, en plus d'être extrêmement résistants, peuvent infliger des dommages très sérieux à leur cible. Les blessures causées sont toujours graves et souvent fatales. Ces armes pénètrent toutes les armures, même si elles sont Invulnérables.
4 points.

INTELLIGENCE ET COMMUNICATION
La plupart des choses, objets ou créatures peuvent être créés pourvus d'une intelligence.

Parole
La chose parle la langue de son possesseur, en général le thari mais avec un vocabulaire limité. Appliquée à un objet inanimé, cette option signifie qu'il peut comprendre et obéir. Dans tous les cas, le sujet se comporte comme un animal très intelligent, tel un chien bien entraîné. Il est loyal envers son propriétaire et capable d'agir seul si on lui en donne l'ordre. De tels objets, si on ne le leur interdit pas, essayeront toujours de rejoindre et d'aider leur possesseur.
1 point.

Vocalises
Outre simplement parler, la chose peut s'exprimer avec une voix normale, chanter, fredonner, siffler... Elle est assez intelligente pour comprendre des ordres complexes, faire des plans et se débrouiller seule afin d'accomplir une mission. De plus, sa mémoire est bonne, elle peut jongler avec les chiffres, les problèmes de logique et sait lire, si on le lui a appris.
2 points.

Intelligence
Le sujet est aussi intelligent qu'un humain normal, capable de comprendre les mathématiques, la littérature et la philosophie, d'apprendre des langues très variées et d'imiter la diction d'autrui.
4 points.

CAPACITÉ PSYCHIQUE
Cette Qualité confère une version limitée de l'Attribut Psyché qui ne concerne que la sensibilité aux phénomènes psychiques. Par exemple, un humain normalement dénué de toute sensibilité psychique auquel on accorderait la Sensibilité Psychique pourrait reconnaître la "froideur" des Atouts mais pas opposer de résistance à un contact par Atout.

Sensibilité Psychique
Égale au rang Chaosien. Le sujet (peut communiquer d'esprit à esprit avec qui le touche. Il aura l'intelligence d'une créature normale de même type ou, s'il est doté de la parole (voir plus haut), celle correspondant à cette capacité. Un objet inanimé muet deviendra apte à recevoir des ordres et à obéir à des instructions précises.
1 point.

Sens du Danger
Permet de pressentir le danger, mais pas avec précision. Le sujet percevra la direction générale et la distance des pensées et émotions hostiles. Ceci n'inclut pas les pièges et menaces non vivantes. Cette Qualité donne aussi les avantages et les défauts de la Sensibilité Psychique.
2 points.

Perception Extrasensorielle
Par le biais de brèves perceptions, le sujet peut sentir de possibles événements futurs. Quelle que soit la distance, il "sentira" toujours que son propriétaire est en danger. En plus de pouvoir établir un contact mental avec quiconque sera proche de lui, il pourra également atteindre un esprit connu à travers les Ombres. Ce processus sera néanmoins plus long et bien moins fiable qu'un contact par Atout, et ne permettra pas le transfert d'un point à un autre de quelque manière que ce soit. Perdu, il essayera de contacter son propriétaire. Son intelligence n'excédera pas celle d'un spécimen normal ou, dans le cas d'un artefact, un niveau autorisant tout juste la communication. Il n'aura pas non plus de pouvoir psychique qui puisse être utilisé lors d'un duel mental.
4 points.

DÉFENSE PSYCHIQUE
Un artefact ou une créature doté d'une Défense Psychique peut se prémunir contre des contacts et des attaques mentaux, mais ne dispose d'aucun pouvoir offensif ni ne peut créer de lien psychique.

Résistance Psychique
Le détenteur de cette Qualité résiste à la plupart des attaques ou manipulations psychiques. Cette défense peut être surmontée mais cela équivaut à surclasser une Psyché de rang Chaosien.
1 point.

Camouflage Psychique
Capacité de se "voiler", de sorte que ses émanations psychiques ne soient pas détectées. Cela couvre aussi les émanations dues à l'intelligence (parole), aux pouvoirs mentaux (Sensibilité Psychique) ou à tout autre pouvoir que le sujet puisse posséder. Bien sûr, si une attaque psychique le frappe ou si un contact mental est noué, le déguisement tombe. En ce qui concerne la force de la défense, elle correspond à un
rang Ambrien en Psyché.
2 points.

Barrière Mentale
Le sujet est immunisé contre toutes les attaques psychiques. Ceci, notons-le, est incompatible avec toute possibilité de Sensibilité ou de communication psychique. En d'autres termes, s'il ne peut être atteint par une attaque mentale, il ne peut non plus employer aucune forme de communication mentale (y compris les Atouts) ou de sensibilité psychique. Il est possible que cette Barrière Mentale soit dissipable à volonté, mais son bénéficiaire doit alors être pourvu d'un mécanisme (interrupteur), ou d'une intelligence suffisante pour obéir à des ordres vocaux ou tactiles. Celui qui est protégé par une possession de ce type se trouve également empêché d'utiliser sa Psyché et ses Atouts, de même que de "sentir" quelque chose psychiquement. Un sujet ayant une Barrière Psychique sera évident aux yeux de quiconque est doué d'une forte sensibilité psychique.
4 points.


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Re: Règles de création des Artefacts et Créatures

Message  thoyann le Jeu 30 Avr 2009 - 11:51

POUVOIRS

MOUVEMENT EN OMBRE
Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre. En général, il s'agit d'une utilisation d'une forme intrinsêque de magie plutôt que de la Marelle, du Logrus ou des Atouts.

Pister en Ombre
Capacité de suivre la piste de quelqu'un d'autre qui se déplace en Ombre.
1 point.

Chemin d'Ombre
Le sujet peut trouver un chemin vers une Ombre qu'il connaît bien. S'il s'agit d'un itinéraire qu'il a déjà emprunté, sa vitesse sera équivalente à celle d'une Descente aux Enfers. Toutefois, s'il est perdu dans un endroit inconnu, sans savoir par où passer pour atteindre son but, il pourra lui falloir beaucoup plus longtemps pour, après bien des erreurs, arriver à destination.
2 points.

Recherche en Ombre
Le sujet a la possibilité de se déplacer volontairement en Ombre vers une chose ou une personne. Il ne peut pas s'y mouvoir librement mais seulement dans la "direction" de ce qu'il recherche, a tendance à utiliser les pires chemins des Descentes aux Enfers, et amène souvent à une suite de fausses pistes à travers des Ombres qui peuvent être
dangereuses.
4 points.

CONTRÔLE D'OMBRE
C'est le pouvoir de contrôler les Ombres. Chacune de ses formes inclut les précédentes.

Modeler la substance d'Ombre
Changer des particularités d'une Ombre, par exemple altérer des pièces de monnaie pour qu'elles correspondent à l'Ombre où l'on est.
l point.

Modeler les habitants d'Ombre
Influencer les créatures et les habitants d'une Ombre, comme rendre amical un chien hargneux ou incliner au partage gratuit de ses informations une personne qui voudrait être payée.
2 points.

Modeler l'Ombre
Altérer des caractéristiques d'une Ombre, y compris les probabilités. Par exemple, changer le niveau de magie afin de rendre les choses plus difficiles pour les sorciers.
4 points.

GUÉRISON
Pour un objet inanimé, il s'agira d'une capacité d'auto réparation. Même complètement détruit, il finira par se rassembler. Dans le cas d'une créature, ces pouvoirs accéléreront sa vitesse de guérison et de cicatrisation.

Auto réparation
Ce pouvoir dote un objet inanimé d'une capacité d'auto réparation lente, progressive, de même rythme que la guérison de blessures similaires chez un être vivant. Un tel être guérit environ deux fois plus vite que la normale.
1 point.

Guérison Rapide
Le détenteur de ce pouvoir, vivant ou non guérira comme s'il avait une Endurance de rang Ambrien, récupérant d'une blessure légère dans la journée, et des dommages les plus sérieux en quelques semaines. Un morceau du "corps" amputé repoussera progressivement même si cela doit prendre des années.
2 points.

Régénération
N'importe quel dégât sera réparé, rapidement, en quelques minutes. Même faire repousser un membre perdu ne prendra pas plus d'une heure.
4 points.

POLYMORPHIE (OU MÉTAMORPHOSE)
Toute forme que prendra le sujet aura les caractéristiques normales de cette forme. Ainsi celle d'un animal volant donnera la possibilité de voler. De même, chaque Qualité ou Pouvoir du sujet sera conservée : une épée infligeant des Dommages Mortels, transformée en chat, aura des griffes et des crocs qui infligeront également des Dommages Mortels. Des métamorphoses plus exotiques sembleront donner à leur bénéficiaire des pouvoirs magiques. Changé en un matériau transparent, il sera invisible, tandis qu'adopter une matière extrêmement dure lui permettra de résister à de nombreuses armes et agressions.

Variante de Forme
Le sujet a une forme en laquelle il peut se changer. Celle-ci doit être décrite en détail lors de sa création.
1 point.

Formes Variables
Il dispose d'un certain nombre de formes alternatives, avec un maximum de douze, décrites lors de sa création.
2 points.

Métamorphose Limitée
Il peut prendre la forme de tout être ou chose de taille et de masse équivalentes. Au départ, il est limité à quelques aspects qu'il connaît, mais il peut en apprendre de nouveaux. Acquérir des pouvoirs ou la personnalité de quelqu'un en se transformant ne lui est pas possible, non plus que se soigner ou se réparer rapidement.
4 points.

POUVOIRS D'ATOUT
Tout artefact ou créature peut être "construit" autour d'un Atout. Toutefois, seul un maître des Atouts peut créer un tel sujet : II est impossible de le "trouver" en Ombre ou de le conjurer.

Support d'Atout
L'objet peut agir comme un Atout, car il contient une image créée par un artiste. Il a la durée de vie des Atouts et leur résistance aux actions de la Marelle ou du Logrus. L'image peut être peinte sur une carte comme c'est l'habitude, tissée dans un vêtement ou gravée sur du métal. Ce pouvoir ne peut pas être installé dans une créature.
1 point.

Jeu d'Atouts Personnel
Comme tout autre artefact, un jeu d'Atouts personnel est lié étroitement à son possesseur, ce qui veut dire que s'il était perdu, il serait toujours possible de le rechercher en Ombre. Le jeu ne comprend que les cartes que l'artiste peut créer, mais une fois qu'il a été acheté, ce dernier peut y ajouter de nouvelles lames sans rien dépenser de plus (ceci ne s'applique qu'aux Atouts qu'il dessine lui-même). On peut acheter plusieurs exemplaires d'un même jeu, avec l'option "Recensé" (coût total multiplié par deux), pour que d'autres personnages puissent en avoir un.
2 points.

Énergie des Atouts
Le sujet, créé par un artiste des Atouts, est "semblable" à un Atout car porteur de leur pouvoir. Bien qu'il soit possible de lui en donner l'aspect, son utilité principale est qu'il fonctionne grâce à l'énergie des Atouts.
4 points.

MOTS DE POUVOIR
Un Mot de Pouvoir attribué à un sujet pourra être réutilisé de nombreuses fois. Il dépendra soit de la Psyché de l'utilisateur, soit des Qualités psychiques du sujet. Si celui-ci n'est pas détenteur de Sensibilité Psychique (rang Chaosien), Sens du Danger" (idem) ou de Perception Extrasensorielle (rang Ambrien), il emploiera le Mot de Pouvoir au rang Humain. Son intelligence et ses défenses psychiques éventuelles n'affecteront pas cette capacité. Le propriétaire d'un objet porteur d'un Mot de Pouvoir s'en sert normalement pour cet objet. Ainsi un artefact prononçant un Mot de Défense Psychique protégera sa propre Psyché et non celle de son porteur, à moins d'avoir un Transfert de
Pouvoir.

Support d'un Mot de Pouvoir
Le sujet porte en lui un Mot de Pouvoir, qui doit être identique à l'un de ceux que connaît son créateur.
1 point.

Support de Mots de Pouvoir Recensés
Il dispose de plusieurs Mots de Pouvoir, au maximum autant que son créateur. Seuls ceux connus par ce dernier peuvent être utilisés.
2 points.

STOCKAGE DE SORTS
"Ranger" ou "stocker" des sortilèges dans un sujet implique qu'il ait un pouvoir spécial. Une fois ceci fait, on les lance en prononçant les clés nécessaires. Ils doivent être " chargés" par quelqu'un possédant le pouvoir de Sorcellerie et, une fois jetés, disparaissent de l'objet et doivent y être replacés pour une utilisation ultérieure.

Note :
Cette option n'est disponible que pour les personnages possédant les pouvoirs de Sorcellerie et de Conjuration.


Stockage d'un Sort
Le sujet peut contenir un sortilège. Celui-ci est incomplet et doit être lancé par quelqu'un qui sait utiliser la magie.
1point.

Stockage de Sorts Recensés
Comme précédemment, mais on peut ranger jusqu'à douze sortilèges.
2 points.

Stockage et Lancement de Sorts
Non content de contenir des sortilèges. le sujet peut les jeter lui-même. Il en porte douze au maximum. Une créature ou n'importe quoi de "vivant" (possédant une intelligence ou une Psyché) pourra lancer le "sort" de sa propre initiative. Dans le cas d'objets inanimés, dépourvus d'intellect, ce pouvoir signifie que le propriétaire de l'artefact peut commander le déclenchement des sorts sans avoir à faire l'effort de les lancer lui-même.
4 points.

TRANSFERT
Certains sujets sont créés de façon à conférer un pouvoir à leur propriétaire. Un PJ dont la Force a été descendue au niveau Humain pourra fabriquer un artefact qui compensera cette baisse, une "Ceinture de Force", avec une Force équivalente au rang Ambrien (4 points) et le modificateur "Transfert de Qualité" (5 points) pour un total de 9 points. Le port de cet objet lui donnera une Force de rang Ambrien. Il est important de noter que les effets de plusieurs transferts ne sont pas cumulatifs: un personnage ayant une Force Ambrienne ne bénéficiera en aucune façon du port d'une ceinture conférant une Force de rang Ambrien. Un tel transfert remplace les Attributs de l'utilisateur par d'autres, il ne leur ajoute rien. Ainsi se servir d'une épée conférant des Réflexes de Combat (rang Ambrien) donnera un Combat Ambrien, même si on est normalement mieux classé.

Transfert de Qualité
Exemple : Une épée possédant la Qualité "Résistance aux Armes à Feu" (2 points) combinée à un transfert (5 points) coûtera 7 points en tout, et celui qui la tiendra sera protégé par sa Qualité de défense. Chaque transfert correspond à une Qualité.
5 points par Qualité.

Transfert de Pouvoir
Comme ci-dessus, chaque transfert correspond à un pouvoir.
10 points par pouvoir.

MULTIPLlCATEUR DE QUANTITE
Tout sujet doit être défini également par la quantité qui en existe. Son coût, fonction de ses Qualités, pouvoirs et Transferts éventuels, est alors multiplié par un facteur dépendant de cette quantité.

l. Unique
Il n'y a qu'un exemplaire du sujet. Multiplicateur: x1.

2. Recensé
Lorsque l'on souhaite disposer de plusieurs objets ou créatures identiques sans avoir à les payer tous, on applique un simple multiplicateur pour doubler le coût original. "Recensé" signifie que chaque exemplaire du sujet porte un nom propre ou peut être identifié par un numéro, le nombre qui en existe correspondant aux besoins du personnage et aux possibilités de sa création. Il est possible, par exemple, d'avoir quatre dagues (pour les manches, une botte et un étui de ceinture) ou encore sept nains, huit petits rennes (Cornet, Donner, Blitzen...). Cette option limite à une douzaine de spécimens environ.
Coût double (x2) de la valeur originale du sujet.

3. Horde
On appelle ainsi un grand nombre d'exemplaires identiques, en général regroupés en un endroit précis. Ainsi, les Chiens d'Enfer de Julian infestent la forêt d'Arden. S'il n'a que peu de temps mais s'il se trouve au bon endroit, un personnage peut réunir jusqu'à cinquante et quelques membres de cette horde ; en y mettant le temps, il en rassemblera beaucoup plus. leur nombre double au bout d'une heure, puis à nouveau après huit heures supplémentaires et encore au bout d'un jour. Ensuite, cette progression diminue très vite, à cause des contraintes de distance et de nombre.
Une horde coûte trois fois plus que le prix d'un exemplaire unique (x3).

4. Répandu dans une Ombre
Dans une Ombre précise, peu importe où vous êtes, vous trouverez une horde de ces sujets.
Coût original multiplié par 4.

5. Environnement trans-Ombre
Le sujet est courant dans n'importe quelle Ombre qui contienne l'environnement décrit. Imaginons, par exemple, une créature des marécages tempérés, définie comme transOmbre ; elle sera présente dans tous les marais tempérés, partout à travers Ombre. Il faut cependant qu'elle ait une forme naturelle; ainsi, si elle est construite à partir d'un alligator, elle doit pouvoir se confondre avec les alligators de chaque Ombre. S'il s'agit d'une épée, on en trouvera des spécimens dans toutes les armureries d'importance moyenne de quelque Ombre que ce soit. Dans un endroit précis, on pourra recenser les exemplaires du sujet, qui sera peut-être même Unique.
Coût original multiplié par 5.

6. Omniprésent en Ombre
Ils sont partout ! N'importe où à travers Ombre, il y a des spécimens identiques n'attendant que d'être trouvés. Les seules exceptions à leur ubiquité résident dans les deux pôles de réalité, Ambre et les Cours du Chaos. En dehors de ces endroits, on déniche un exemplaire du sujet en quelques minutes. Comme dans le cas des objets transOmbre, celui-ci doit paraître normal et courant.
Coût original multiplié par 6.

Multiplicateur de quantité : exemple
Prenons une épée valant trois
points, faisant des Dommages Doubles (2 points) et dotée de Sensibilité
Psychique (1 point). Elle vaudra bien trois points si elle est Unique
(3 x 1 '" 3). Plusieurs de ces épées identiques et en petite quantité -
Recensée - vaudront six points (3 x 2 = 6). S'il en existe un grand
nombre, suffisant pour équiper une troupe de soldats, il sera alors
question d'une Horde, et elles coûteront neuf points (3 x 3 = 9). Le
fait, pour cette même épée, d'être disponible et Répandue dans une
Ombre entière, amènera le coût d'achat à douze points (3 x 4 = 12). Si
on peut en trouver du même type dans n'importe quelle armurerie bien
achalandée, n'importe quel musée ou collection d'armes, et ce dans
toutes les Ombres, on parlera d'Environnement Trans-Ombre, ce qui
portera sa valeur à quinze points (3 x 5 = 15). Enfin, si un personnage
peut en trouver une où que ce soit à travers Ombre, on pourra dire
qu'elle est Omniprésente en Ombre et qu'elle coûte dix-huit points (3 x
6 = 18 ).

thoyann
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