Règles de création d'un implant

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Règles de création d'un implant

Message  thoyann le Jeu 23 Avr 2009 - 18:03

extrait du livre de règles "Chevalier d'Ombre" p

Reprenons l'idée de Transfert, qui permet à une Qualité ou un Pouvoir détenu par un artefact d'être transmis à son propriétaire. Les Implants sont desobjets qui effectuent un Transfert, mais qui sont insérés dans
le corps de leur propriétaire.
N'importe quel objet peut être implanté, y compris les armes, les créatures vivantes et même les esprits désincarnés et les images. La prise dans le cou de Martin, par exemple, est une manière high-tech d'avoir un objet implanté. Une procédure chirurgicale permet d'insérer un objet en n'importe quelle partie du corps. Il est même possible pour un dentiste d'en introduire un à cette fin dans une fausse dent, ou comme une fausse dent. Un tatouage peut être un moyen d'ancrer une rune magique ou une image d'Atout (bien que dans ce cas, il serait nécessaire que le personnage qui réalise l'implant soit un artiste des Atouts).
En ce qui concerne les créatures, un animal peut être conçu comme un symbiote : un ver solitaire qui vivrait dans l'estomac de son hôte, par exemple, ou bien une série de petits parasites capables de s'assembler pour
former un système nerveux et qui pourraient se trouver n'importe où dans le corps.
Comme dans le cas du Transfert, les effets d'un Implant ne sont pas cumulatifs. En d'autres termes, lorsqu'un
personnage doté d'une Force Ambrienne se fait implanter un objet doté d'une Vitalite Chaosienne, il voit sa Force réduite au rang Chaosien.

Obtenir un implant
La conception d'un Implant débute par le choix d'un objet et de ses Qualités et Pouvoirs, comme c'est le cas pour les Artefacts et Créatures. Au moment de décider des Transferts éventuels, il faut alors ajouter les Implants, comme une option supplémentaire. Les multiplicateurs de Quantité s'appliquent ensuite.
Un Implant peut être conçu comme un élément de la "réalité" propre au personnage. Il peut également être trouvé en Ombre, récupéré grâce au Logrus ou conjuré.
La différence entre les Implants et les autres objets est qu'il faut trouver un moyen d'insérer l'objet dans (ou sur) le corps de son propriétaire. Ce peut être la chirurgie, par exemple, nécessitant d'aller dans une Ombre technologique. D'un autre côté, lorsqu'on conjure un objet à partir de rien, il est possible de le faire
apparaître directement à l'intérieur du corps d'accueil.

Enlever un implant
Il n'y a aucune raison pour qu'un Implant ne puisse être retiré du corps de son propriétaire, si les circonstances y sont propices. Il suffit, en général, de réaliser l'opération chirurgicale ou le sortilège
inverses.
Il y a également toujours la possibilité qu'un adversaire enlève un Implant par des moyens un peu plus brutaux. Malheureusement, cela s'accompagne chaque fois d'une certaine perte de sang, de douleur
et de dégâts subis par le personnage implanté. C'est pour cette raison qu'on recommande chaudement aux possesseurs d'un Implant d'éviter de tomber entre les mains de leurs ennemis.

Implanter une Qualité : Ceci autorise l'utilisation d'une des Qualités de l'objet par son propriétaire. A moins que l'objet ne dispose également de la faculté de Transfert, seul son hôte peut avoir recours à cette Qualité. Le coût suivant doit être payé pour chaque Qualité à implanter.
10 points par Qualité.

Implanter un Pouvoir : Le coût suivant doit être payé pour chaque Pouvoir à implanter.
15 points par Pouvoir.

~ ¤ ~

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