Pouvoir de caractéristique

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Pouvoir de caractéristique

Message  Trame le Ven 17 Avr 2009 - 16:15

Dans plusieurs forum on retrouve une notion de petit pouvoir ou pouvoir de caractéristique. L'idée est de récompenser les joueurs (PNJ) qui investissent dans les caractéristiques au lieu des pouvoirs, et afin de montrer des différences notables entre un 30 et un 10 en psyché ailleurs que lors d'un duel mental.

Je fourni ici, dans la section sugestion, le brut repris directement sur d'autres sites. A voir si cela semble intéressant pour les joueurs et le MD. Une version adaptée pourra alors, éventuellement, être déplacée dans l'espace compagnon.

Petit pouvoir associé aux caractéristiques:

Tous les dix points dans une caractéristique vous avez le droit à un petit pouvoir.

En outre chaque 25 points vous avez le droit à un petit pouvoir un peu plus consistant. (celui-ci est défini entièrement par vos soins avec mon accord)

Ce sont des spécialités aussi vous avez le droit d'en inventer selon votre imagination.

Il est à noter que tous ces pouvoirs ne fonctionneront pas à cout sûr. Cela reste des petits pouvoirs. Mais ils peuvent rendre de bons services.

Exemple de petits pouvoirs:

Psyché
Sentir les chemins d'ombres
Reconnaître le logrus
Connaître les émotions d'un personnage
Lire les pensées partielles lors d'un contact
Analyser les déchirures d'ombres
Nouer un contact psychique sans contact tactile et sans croisée des regards
Exploser sa psyché
Renforcement des murs de défense psychique
Vision Psychique
Multiplication psychique
Télépathie
Multi Contacts
Défense par Atout
Forcer un contact par atout
Défense de la Marelle

Force
Soulever Porter
Sauter
Voler
Démolir (objet, muraille, armure)
Point faible (personne, armure corporel)
Résistance de fer.
Découvrir les plans
Déchirer une Ombre.
Créer un chemin d'Ombre.
Résistance au poison
Immortalité
Maintenir un contact par atout ouvert par la force
Immobilisation
Soumission
Trouver le point vital
Analyser la structure et la résistance

Combat
Jeu de Stratégie
Commandement
Esquive accrue
Botte de désarmement
Charge
Botte rapide
Feinte
Botte Brutale
Masquer sa stratégie
Spécialiste des duels
Combat de masse
Combat à cheval
Combat à plusieurs adversaires
Sociologie
Psychologie
Galvaniser
Démoraliser
Détection des ouvertures (lors d'un duel)
Improvisation
Analyse des lieux
Jauger une armée
Impossible à surprendre
Jauger un risque
Connaître l'état fatigue d'un adversaire
Masquer sa douleur
Analyser une blessure
Art à définir: musique, chirurgie, menuiserie, forge, sculpture, peinture etc...
Spécialiste des Backstabs
Viser

Endurance
Récupérer son souffle
Régénération accrue
Insomniaque
Fatigue diminuée (parfaitement possible de prendre plusieurs fois cela):
- la Marelle
- Logrus
- Contact psychique
- Bataille
- Duel
- Course poursuite
- Vol
- Conjuration
- Créer un atout
- Condition extrême
- Transformation
- Lancement de sortilège
- Autres...


Chaque 25 points dans un des quatre attributs en dessus du niveau Ambrien donne un avantage au personnage. Ceux-ci sont à choisir dans la liste ci-dessous.

La Psyché :

Contact à vue (niv 25+)

Vous pouvez établir un contact mental avec quelqu’un de visible jusqu'à quelques dizaines de mètres, si la visibilité est bonne (c'est une version étendue du contact tactile).

Diffusion empathique (niv 25+)

Vous pouvez faire inspirer des sentiments autour de vous (haine, jalousie, envie,...). Ce pouvoir demande de la concentration (une forte concentration ayant un effet marqué et inversement). Exemples d'utilisations:

* Masque: Les gens ne vous remarquent pas. Vous détournez psychiquement leur attention de vous.

* Présence: (le contraire de Masque) les gens vous remarquent beaucoup (agit comme un "charme-personne" lancé sur votre entourage).

Manipulation d'Atout (niv 25+ et Art des Atouts)

Votre habitude des atouts vous confère certains avantages par rapport aux flux de conversations entre atouts. Vous pouvez identifier un appel en passant en revue votre jeu d'Atouts (si l'appelant n'y figure pas, vous ne saurez bien sûr pas de qui il s'agit). De plus, vous pouvez espionner les conversations en cours entre les Atouts (il faut bien sûr posséder les Atouts à espionner). A l'inverse, vous pouvez aussi brouiller une conversation entre des Atouts.

Subterfuge d'Atout (niv 25+ et Art des Atouts)

Permet d'afficher une autre personne / un autre environnement / une autre aura à son interlocuteur d'Atout ou encore de rediriger un contact d'atout.

Subterfuge psychique (niv 25+)

Votre esprit a subit un entraînement (imaginez un maître zen en méditation) à la défense et au subterfuge. Vous pouvez faire passer votre esprit dans un état dans lequel il est déconnecté psychiquement. Cela signifie que vous ne pouvez être attaqué psychiquement mais aussi que vous ne pouvez rien faire non plus psychiquement pendant cette période (par exemple vous ne pouvez pas vous faire appeler par les Atouts ni appeler quelqu'un).

Prescience (niv 25+)

C'est le 6e sens, le sens du danger (comme le pouvoir d'artéfact). Ce sens ne fonctionne que si quelqu'un vous veut du mal. Il ne marchera pas s'il s'agit, par exemple d'un piège à loup (à moins que son propriétaire ne soit à côté).

Sortir de son corps (niv 50+)

L'esprit peut se détacher du corps. Notez que le corps se retrouve sans protection durant l'opération. Quelqu'un capable de percevoir l'invisible a des chances de vous voir, de même qu'une haute psyché. Vous pouvez lancer des sorts mentaux dans cet état, mais rien de physique.

La Force :

KI (ou ch'i)- Explications générales (ceci n'est pas une capacité)

Le KI est une sorte d'équivalence pour le combat des mots de pouvoir. Ils donnent la possibilité d'insuffler au corps une puissance soudaine qui va être contrebalancée l'instant d'après par une lourde fatigue. Ce plus peut néanmoins permettre de porter un coup fatal, de passer un ravin ou autre situation désagréable. Ces pouvoirs ne sont pas directement inspirés du cycle.

KI: Accélération (niv 25+)

Donne une accélération (comme pour le mot de pouvoir, mais ciblée sur le corps ou une partie de celui-ci). Exemple: donner un coup d'épée et utiliser le KI au dernier moment pour passer la défense de l'adversaire. Un bon adversaire ne s'y fera pas prendre à deux fois.

KI: Force Prodigieuse (niv 25+)

Décuple un instant la force du personnage (PC de force multiplié par 2 pour une action).

KI: Résistance (niv 25+)

Donne un instant une résistance physique énorme.

Résistance du système immunitaire (niv 25+)

Vous êtes quasi-immunisé à toutes formes de maladies, aux effets de l’alcool, aux poisons.

Résistance aux armes blanches (niv 25+)

En vous concentrant (division par 2 des Points de Conflit) vous pouvez suffisamment bander vos muscles et durcir votre peau pour la rendre insensible aux armes blanches non magiques (cela ne fonctionne pas contre Grayswandir), si le coup est porté par une personne disposant d’une force inférieure à la vôtre.

Réflexes conditionnés (niv 50+)

Pour 3 situations définies à l’avance (à connaître lors de la prise de cette capacité) vous pouvez disposer de 3 actions ultimes que votre corps peut réaliser sans intervention de votre esprit (comme une poule fuit encore son bourreau après avoir perdu sa tête). Votre corps prend alors le relais dans ce genre de situation, dès que votre esprit devient embrumé.

L'Endurance :

Inépuisable (niv 25+)

Vous n'avez pour ainsi dire pas besoin de vous reposer après un effort physique (sans être totalement inépuisable, bien sûr). Lorsque vous passez d’un adversaire à l’autre ou que vous passez d’une lourde tâche à l’autre, vous récupérez la mention « frais ». Note: cela ne concerne pas l'utilisation d'un pouvoir ou toute action mentale (lancer des sorts, passer la Marelle,...).

Régénération rapide (niv 25+)

Arrête dans un premier temps l'écoulement du sang, les blessures se referment ensuite, et enfin les membres se régénèrent. En combinaison avec "Guérison" de la métamorphose, le processus est très accéléré. Bien que le corps guérisse, il faut l'alimenter pour qu'il ne s'épuise pas (donc beaucoup manger).

Métamorphose accélérée (niv 25+, Métamorphose)

Tous vos pouvoirs de métamorphose sont plus rapides (temps divisé par 2).

Sommeil léger (niv 25+)

Vous n’avez plus besoin de dormir profondément pour récupérer. Vous pouvez vous contenter d’un sommeil superficiel de 2 heures (comme les elfes) pour être frais et dispo. Durant ce sommeil léger, vous restez conscient de tout ce qui se passe dans votre environnement direct.

Infatigable (niv 25+)

Les temps nécessaires pour passer d’un niveau de fatigue à l’autre sont multipliés par 2.

Ultimes actions (niv 50+)

Une fois arrivé à un état de fatigue égal à l’effondrement, vous disposez encore de 5 actions avant de vous écrouler.

Le Combat :

Arme ou forme de prédilection (niv 25+)

Vous maîtrisez parfaitement les techniques de combat avec une arme particulière (cela peut être également une forme métamorphique particulière ou encore un sort particulier). Ceci vous donne un grand avantage même si votre niveau en combat est inférieur à votre ennemi. Cette capacité peut être prise plusieurs fois (exemple d'arme ou de forme: l'escrime, un tigre, les avions de chasse ou encore les boules de feu). Avec cette arme, les PC de combat sont multipliés par 2.
Exemple du cycle: Caine est réputé imbattable avec ses couteaux, Corwin avec Grayswandir (ce n'est peut-être pas uniquement dû à l'arme), etc.

Arts martiaux (niv 25+)

C’est l’usage des arts martiaux d’un point de vue tactique plutôt que d’un point de vue de force. C'est la possibilité d’utiliser le PC du combat à 100 % dans le combat à main nue (au lieu de 50 %).

Sens du combat (niv 25+)

Vous avez un sixième sens développé par l'habitude des combats et des embuscades (ressemble à la prescience du domaine de la psyché, mais orienté combat).

Subterfuge (niv 25+)

Vous avez développé des techniques de furtivité et de subterfuges qui feraient passer un ninja pour un homme-orchestre tombant dans un escalier.

Stratégie (niv 25+)

Il s'agit d'un type d'arme de prédilection. Vous êtes un maître en Stratégie, que ce soit aux échecs ou dans un champ de bataille. Vous êtes de plus capable d'organiser et de commander une armée, faisant de vous un général accompli. Votre PC en stratégie est doublé.

Tactique (niv 25+)

Il s'agit d'un type d'arme de prédilection. Vous êtes un maître ès Tactique, ce qui a les mêmes effets que ci-dessus, mais à une échelle de commandos. Cela inclut la coordination des membres du groupe, l'organisation d'un raid.

Couverture (niv 50+)

Dans une zone égale à 2 fois l’allonge de l’arme portée, vous pouvez donner protection et assistance à vos alliés. Ceux-ci disposent de vos PC de combat en défense et de la moitié de ceux-ci en attaque. Ces PC sont utilisés à la place des PC de combat de l’allié.

Attributs combinés :

Un personnage disposant de 50 pts dans deux caractéristiques peut, au choix, prendre 2 capacités standard (une dans chaque attribut) ou la capacité spéciale (une seule capacité pour les 2 attributs). Il est possible de prendre ces capacités tous les 50 pts (si cela arrive un jour !).

Frappe aérienne (Niv 50+ en psyché & combat)

Le personnage peut utiliser sa force mentale combinée à sa capacité de combat afin de projeter à travers l’air un coup de taille ou d’estoc. La cible doit être à vue normale, permettant de discerner clairement le point visé. Le personnage exécute dans l’air le coup qu’il désire poster avec son arme (une frappe de taille par exemple) et le coup se déplace en ligne droite vers la cible désignée (comme une flèche). Le coup peut être intercepté par un obstacle si ce dernier fait la taille du coup porté (un coup de taille provoque un déplacement d’air d’1 mètre avec une arme moyenne). Le coup ne peut être paré que sur une zone égale à la largeur de l’arme utilisée (ce qui peut suffire pour protéger un organe vital).

Doigt de mort (Niv 50+ en psyché & force)

Le personnage peut « sentir » les lignes de force vitale chez son adversaire et les bloquer par une forte pression d’un doigt. Le nombre de points devant être bloqué dépend de l’endurance de l’adversaire (humain : 1 ; Chaosien : 2 ; Ambrien : 3 + 1 par tranche de 25 pts entamée pour les classés). Une fois les points pressés, l’adversaire dispose de 20 secondes à vivre. Une pression sur le point vital de la personne (différent pour chacun) peut annuler le doigt de mort.

Baiser de vie (Niv 50+ en psyché & endurance)

Le personnage dispose d’un tel niveau de maîtrise de son corps et de son esprit qu’il peut passer outre la barrière du corps d’autrui afin de lui transmettre son énergie physique. Le personnage peut régénérer une tierce personne (animale ou végétale), quelle que soit la maladie ou blessure qui la touche, dans la limite de la présence d’une étincelle de vie (pas de résurrection). Cette capacité ne peut contrer une maladie ou blessure magique, mais peut en définir la source (et le lanceur si le personnage dispose du pouvoir de sorcellerie). Un échange de fluide est nécessaire avec la cible pour parvenir à la régénérer (type buccal ou « frère de sang »).

Blessure mortelle (Niv 50+ en combat & endurance)

La connaissance du corps et les capacités de combat du personnage lui permettent, s’il le souhaite, de ne pratiquer que des frappes mortelles dès que les PC de combat sont utilisés (contact ou distance). Il ignore les armures adverses et passe systématiquement dans le défaut de la cuirasse (même un gorgerin est inutile face à lui). Qu’importe le type d’adversaire qui lui fait face, même s’il lui est inconnu, il pourra le terrasser dès qu’un coup sera porté avec une arme tranchante ou perforante. De plus, il est lui-même immunisé à tout coup mortel pouvant lui être porté.

Bélier d’acier (Niv 50+ en combat & force)

Le personnage dispose de tellement de force que ses coups forcent son adversaire à reculer à chaque impact, qu’il soit contré, paré ou touché. Le recul est égal 1/10 des PC de force du personnage, exprimé en mètres. Toute frappe contrée avec une arme provoque la destruction de l’arme si elle n’est pas de qualité supérieure (de l’attaquant comme de l’opposant). Tout coup paré avec un membre de l’adversaire provoque la destruction de l’os si l’adversaire dispose de 50 % ou moins des PC du personnage en force. Tout coup paré avec une arme ou un bouclier provoque la destruction de l’os du membre qui le tient si l’adversaire dispose de 25 % ou moins des PC du personnage en force. De plus, il est lui-même immunisé à tout coup de bouclier d’acier.

Invulnérable (Niv 50+ en endurance & force)

Le personnage maîtrise ses muscles et son corps de telle manière que nul coup lui étant infligé ne puisse le blesser réellement. Qu’importe l’arme utilisée (distance, à feu, énergique, de taille, de pointe…), il absorbera le coup et le répartira sur la surface de son corps, son endurance éliminant de suite les effets et blessures apparentes. Il ne subit aucun dommage mortel et peut encaisser un nombre de coups rapprochés égal à la somme des PC en force et endurance. Chaque seconde passant éliminant un coup reçu. Il n’est pas immunisé aux attaques de zone, de sorts ou psychiques. S’il dispose en sus de la métamorphose, son corps réagi de suite aux attaques, aucun coup n’arrivant à le toucher (le corps s’ouvre face à l’arme qui passe).
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Re: Pouvoir de caractéristique

Message  thoyann le Ven 17 Avr 2009 - 23:44

oui en fait on peut les considérer comme des capacités liées à la puissance de l'attribut si je comprends bien Smile

C'est bien comme idée ça Smile

et qu'en est-il de l'efficacité de certains quand le partenaire est classé proche ?

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Re: Pouvoir de caractéristique

Message  maitre du jeu le Ven 17 Avr 2009 - 23:59

Pourquoi pas ça donne une idée mais ne vous y fier pas à 100% avec moi comme MD.

Essentiellement pour certains pouvoirs à 50pts!

En effet tout dépend de la situation, du RP, du karma, du scénario etc. Arrow
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Re: Pouvoir de caractéristique

Message  Siluvan le Sam 18 Avr 2009 - 23:24

D'expérience les attributs sont déjà très puissants. Les renforcer poussera un peu plus les joueurs à négliger les pouvoirs, en n'en sélectionnant qu'un ou deux chacun.
Après moi cela me va, j'aurais déjà droit à dix petits pouvoirs et quatre grands Razz
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Re: Pouvoir de caractéristique

Message  maitre du jeu le Dim 19 Avr 2009 - 19:15

Correction :

Ces « capacités » ne sont pas à choisir, c’est une
indication sociale ou non de ce que peux faire un personnage accédant à ce niveau.

Tout ceci à l’échelle du Palais d’Ambre ! queen

La Psyché:

Contact à vue (niv 50+)

Vous pouvez établir un contact mental avec quelqu’un de visible jusqu'à
quelques mètres.

Diffusion empathique (niv 100+)

Vous pouvez faire inspirer des sentiments autour de vous (haine, jalousie,
envie) ceci de façon lente et intrusive par exemple au cours d’une conversation
ou même d’un repas. (ex : Fiona)

* Masque: Les gens ne vous remarquent pas. Vous détournez psychiquement leur
attention de vous.

* Présence: (le contraire de Masque) les gens vous remarquent beaucoup (agit
comme un "charme-personne" lancé sur votre entourage).

La Force :

Intimidation direct 50 pts :

Dans un échange verbal si votre force surpasse la psyché et
la force de l’adversaire vous ressentirez la peur et la prudence chez l’autre.

Intimidation latente : 100 pts

La puissance que vous dégagé est telle que vous imposez la
prudence et le respect. (Gérard)

L’endurance :

Régénération de surface (cicatrices)50 pts

Régénération : 100 pts (ex : yeux de Corwin)

Le combat :

6 ème sens tactique: 50 pts
Vous anticipez l’ennemi (travail du MD, descriptions plus
précises…)

Officier à Ambre ou aux cours : 100 pts
Vous avez votre mot à dire aux réunions stratégique du
bureau central… (Benedict)

Ceci peux bien sur être modifier selon les circonstances, votre descriptif et votre capacité à lire entre les lignes... study
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