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Message  thoyann le Mar 7 Avr 2009 - 20:44

Ambre

Atouts : La magie des Atouts permet de contacter la personne représentée sur la lame, de la rejoindre ou de la ramener à soi, ou de se rendre au lieu uqi y est dépeint. Certains mages sont capables de créer des Atouts supplémentaires.

Combat : Aptitude à se battre. On range dans cette catégorie aussi bien la maîtrise des armes (lames, armes à feu, arcs, haches, masses...) que la tactique et la stratégie.

Les Cours du Chaos

Endurance : C'est la capacité qui permet de tenir sur la longueur, aussi bien au niveau physique, pour soutenir un effort prolongé, que lors d'un combat mental pour départager deux personnes à la psyché équivalente par exemple.

Force : La force physique brute. C'est ce qui permet de déterminer ce que peut soulever, pousser, porter une personne, mais aucci ce qui permettra de départager deux adversaires qui en viennent aux mains.

Karma : "Chance", avoir du bon karma permettra d'obtenir des résultats plus favorables, notamment dans les situations où le hasard est prépondérant, alors qu'un mauvais karma rendra plus difficile toute tentative quelque peu hasardeuse. Cela détermine aussi la façon dont les gens réagissent face à vous : une personne dotée de bon karma obtiendra plus naturellement la sympathie des gens, tandis qu'un mauvais karma ne vous vaudra que la méfiance ou les moqueries d'autrui.

Logrus : Par opposition à la Marelle, le Logrus eset réservé aux Chaosiens. Tout comme la Marelle, il permet de voyager à travers Ombre, mais donne aussi à ses adeptes la capacité d'amener à eux des objets ou des personnes provenant d'Ombre. Il est nécessaire de maîtriser la métamorphose pour pouvoir tenter l'initiation au Logrus. Celle-ci en a d'ailleurs rendu fou plus d'un...

Magie : Les "autres magies" ou magies mineures, à savoir la conjuration, la sorcellerie, les mots de pouvoirs...

Marelle : La Marelle d'Ambre est un tracé lumineux complexe, qui, une fois traversé, donne certains pouvoirs, notamment celui de marcher en Ombre et de modeler l'ombre. C'est la magie héréditaire d'Ambre, quiconque tentera de la traverser sans être de sang ambrien, en mourra, et même pour un ambrien, ça reste une épreuve très difficile.
La Marelle originelle se trouve dans les sous-sols du château d'Ambre, mais il en existe aussi des reflets : celle de Rebma, la ville sous-marine, ou celle de Tir Na Nog'th, la cité lunaire. Corwin en a également tracé une nouvelle, comme il pensait que le Chaos allait l'emporter et détruire celle d'origine.

Métamorphose : Capacité à se changer et à changer la forme des choses, c'est une magie essentielle à la maîtrise du Logrus. Si un métamorphe peut changer à volonté son physique, il ne peut en aucun cas modifier sa masse corporelle.

Mots de pouvoirs : magie limitée à l'instant, qui, par la prononciation d'un mot, permet d'obtenir un effet.
Nogtz
Annulation de la magie
stoppe une accumulation d'énergie magique (lorsqu'un sorcier prépare ou lance un sort), un piège ou une alarme magique.

Polrz
Annulation du Chaos
protection pour le lanceur contre les effets du Logrus et les attaques chaotiques.

Shagsk
Défense psychique
pour rompre un contact psychique en cours.

Askiir
Blocage psychique
si on nomme la cible, fait perdre toute concentration à celle-ci.

Krolak
Blocage nerveux
affecte la coordination musculaire, nommer la victime pour plus d’efficacité, fonctionne mieux la première fois – effet de surprise

Lievz
Force vitale
provoque une poussée d'énergie vitale, qui élimine tout énergie néfaste dans le corps. Ca ne soigne pas les blessures, mais ça donne une sensation de bien-être momentané.

Schang
Remise en vraie forme
redonne à une créature sa forme normale, d'origine, permet d'annuler une altération magique.

Fortz
Chance protectrice
Provoque un instant de chance, comme une toute petite dose de bon karma. C'est plus efficace si quelque chose dépend du hasard : si lancé au moment où l'adversaire se rapproche sur une plaque de glace par exemple...

Legant
Annulation de la marelle
protection pour le lanceur contre les effets de la Marelle.

Voile
Elancement
provoque un éclair de douleur, mais pas de blessure réelle.

Jask
Blocage d'atout
rompt tout contact d'atout en cours.

Magique
Accélération
provoque une poussée, une explosion : ravive un feu, accélère un moteur de voiture, jusqu'au double de l'origine. Quimk est son contraire.

Quimk
Ralentissement
affaiblit une flamme, ralentit un moteur... Contraire de Magique.

Ombre
Assombrissement
Accroit l'obscurité, les Ombres. Pour faire peur à l'adversaire.

Luum
Eclair lumineux
éclair de lumière blanche pour aveugler.

Aflak
Etincelle
comme une allumette qui s’enflamme.

Hurg
Décharge magique
impulsion d'énergie magique, pour activer un objet magique par exemple.

Marsk
Affaiblissement
affaiblit la structure moléculaire d’un objet inerte – métal, pierre, verre – et peut permettre si lancé au moment d’un choc de briser cet objet.

Haggk
Tonnerre
fait retentir un coup de tonnerre, surprend et rend temporairement sourd si prononcé près de l'oreille de quelqu'un.

Zzaaq
Décharge psychique
psy augmentée l’espace d’un instant.

Blaz
Retour au domaine
permet de renvoyer la personne citée ou le lanceur à défaut à l’ombre personnelle d’Isalyn.

Psyché : Puissance mentale. C'est la caractéristique principalement nécessaire à l'utilisation de la magie quelle qu'elle soit, et c'est aussi ce qui permet d'y résister.

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